Есть один потенциальный «сбой», который заслуживает внимания.
Чтобы исследовать это несоответствие, мы обратимся к нашим лучшим смоделированным мирам, а именно к компьютерным играм. В этих играх для экономии памяти компьютера и повышения скорости рендеринга геймдизайнеры используют так называемый процедурный рендеринг для создания текстур и деталей мира.
Когда игрок приближается к объектам в моделируемом мире, объекты визуализируются в деталях пропорционально точке обзора игрока. Например, если игрок находится рядом с деревом, он может рассмотреть ствол дерева, его листья, крону в мельчайших деталях; однако игра не будет генерировать детализацию каждого дерева, потому что игрок в настоящее время не наблюдает за этими особенностями симуляции, а рендеринг всех таких особенностей по всему миру был бы огромной тратой вычислительной мощности.
Ниже приведено изображение, иллюстрирующее, как процедурная генерация работает с текстурами: как видите, сама текстура генерируется на основе точки обзора зрителя.
Существуют ли подобные явления в современном мире? Существуют ли какие-либо особенности нашей Вселенной, состояние которой зависит от того, наблюдается она или нет?
Удивительно, но да.
Копенгагенская интерпретация квантовой механики утверждает, что системы на квантовом уровне не обладают определенными свойствами до того, как они наблюдаются , и что именно наблюдение сводит неопределенное состояние Вселенной в состояние, которое подчиняется классической механике. Следовательно, квантовая механика не может вывести определенные свойства материи квантового масштаба; скорее, он использует распределения вероятностей, известные как волновые функции, для определения вероятности различных классических состояний при наблюдении.
Это говорит нам о том, что в нашей Вселенной есть детали, которые по сути не существуют, пока мы их не наблюдаем — поэтому на квантовом уровне наша Вселенная кажется процедурно сгенерированной, точно так же, как смоделированные миры, которые проектируют люди.
Разве это не безумие?